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40% Steam游戲收入不到100美元,游戲行業(yè)回暖背后的“幸存者偏差”

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簡介游戲創(chuàng)作者阿圖爾·斯米亞羅夫斯基Artur Smiarowski)認為,獨立游戲的盈利能力在下滑,行業(yè)的淘金熱或許已在2024年達到頂峰。據(jù)Gamalytic,今年 Steam平臺上游戲的總收入預計為 ...

游戲創(chuàng)作者阿圖爾·斯米亞羅夫斯基(Artur Smiarowski)認為,游元游業(yè)獨立游戲的戲收戲行幸存盈利能力在下滑,行業(yè)的到美淘金熱或許已在2024年達到頂峰。

據(jù)Gamalytic,暖背今年 Steam平臺上游戲的游元游業(yè)總收入預計為 47億美元,但收入排名后30%的戲收戲行幸存游戲平均僅賺取37美元。相比之下,到美今年也有約8%的暖背游戲收入超過10萬美元,前5%的游元游業(yè)頭部游戲平均收入則超過30萬美元。

這一數(shù)據(jù)是戲收戲行幸存Gamalytic通過算法估算的,因此存在誤差,到美但整體趨勢仍具代表性,暖背其揭示的游元游業(yè)是游戲圈近年愈演愈烈的馬太效應趨勢,新玩家、戲收戲行幸存小工作室的到美生存會越來越艱難。

相關數(shù)據(jù)在社區(qū)引發(fā)了游戲行業(yè)從業(yè)者的熱議。有從業(yè)者指出,一些產(chǎn)品不賣座,必須考慮到的一個因素是,現(xiàn)在的準入門檻太低,任何人都可以制作并發(fā)布游戲,更不用說還有AI的加入,成千上萬款此類游戲的發(fā)布將嚴重損害平均水平。

“大約 50% 的新游戲根本無人問津,除非他們真正深入研究某個特定類型。”也有用戶認為,不受歡迎的部分原因是玩家審美疲勞,一些人以為只要模仿就能賺錢,如果是第二或第三款模仿某款已經(jīng)成功的游戲,或許能賺點錢,但第1000款類似的游戲就已經(jīng)讓用戶失去了期待。

“建立觀眾群比以往任何時候都更重要?!彼姑讈喠_夫斯基給創(chuàng)作團隊的建議是,要建立穩(wěn)定的粉絲群體,收集愿望清單,然后讓平臺的算法“認識你”,繼而滾雪球。

國內(nèi)游戲產(chǎn)品情況也不例外。伽馬數(shù)據(jù)測算了三季度移動游戲流水前十產(chǎn)品,僅騰訊游戲一家就入圍了7款,其中四款游戲包攬前四位。另外世紀華通旗下點點互動、網(wǎng)易和疊紙分別入圍了一款游戲。據(jù)悉,榜單測算的產(chǎn)品流水包括國內(nèi)iOS、Android及越獄等渠道分成前的總流水,不包含海外市場流水。

2025年上半年,無論是市場收入還是游戲用戶規(guī)模都再創(chuàng)新高,但金山世游發(fā)行副總裁劉異彼時就對第一財經(jīng)記者表示,上半年的拐點更多是頭部廠商的幾個頭部游戲拉高了天花板,中腰部廠商的生存壓力并未緩解。

“哪怕騰訊和網(wǎng)易這樣頭部的巨頭,也在強調(diào)怎么去做常青游戲,做更長期的運營。這和行業(yè)看到的增長其實是矛盾的?!眲愓J為,游戲行業(yè)越來越好,也是因為大家看到了幾個非常出圈的經(jīng)典案例,如《黑神話:悟空》這樣的里程碑之作,但各個賽道上失敗的項目不計其數(shù),大眾看到的只是幸存者偏差。

中腰部廠商的生存難題在于,向上沒有辦法做到《三角洲行動》這種品質(zhì)的產(chǎn)品,“投不動也卷不動”,投入后失敗概率很大,而往下看,即便小游戲這樣的品類,跑出來的廠商也都是大廠為主。

“市場始終是二八分化的,要不然往上卷品質(zhì)和制作,要不然就是切一個非常垂直的細分品類,服務好一個特定的人群,然后做到這個內(nèi)容生態(tài)位下的一個頭部,這樣也能活下來?!眲愓J為,游戲是一個內(nèi)容行業(yè),內(nèi)容行業(yè)的特質(zhì)在于,永遠有機會出現(xiàn)一個爆發(fā)。

在半年報電話會上,吉比特董事長盧竑巖也被問到“游戲行業(yè)重回景氣周期”的問題,他回答道,游戲行業(yè)并不是重新回到景氣周期,之前也沒有突然跌到很不好的狀態(tài)?!坝螒蛐袠I(yè)只是過了之前快速發(fā)展的周期,到一個比較平穩(wěn)的狀態(tài),自前幾年到現(xiàn)在,整個游戲市場的規(guī)模和機會沒有實質(zhì)的變化?!?/p>

盧竑巖也提到,游戲行業(yè)和其他行業(yè)不一樣的是,屬于文創(chuàng)行業(yè),一個特點是,大家做得都不好,整個行業(yè)都不行,但如果大家都做得很好,整個行業(yè)的規(guī)模也會變大,這也意味著一直都有機會。

(本文來自第一財經(jīng))

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